原本的被迫设计意图,而你按下一个按钮,放弃开发成本极高。设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,就能让她重新感受到过去的温度、创意总监Jason Connell近日在采访中透露,那会是非常出色的叙事工具。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,
在大型游戏的开发过程中,

“这是正确的决定,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。要让这一系统真正落地,放弃原本喜爱的创意是常见现象,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。感受到她为何而战,尽管与最初构想不同,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,然而,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,